КОЛОНКИ |
Нещодавно читав цікаву книжку "Playing with Reality" про те, як різні ігри вплинули на розвиток суспільства. В одному з розділів книжки розказувалось про гру SimCity – симуляцію, в яку я грав підлітком в середині 90-х. Я не знав історію цієї гри, та вона мені здалась дуже цікавою. Вирішив її розказати і вам.
SimCity – гра, яка в чомусь змінила не тільки світ відеоігор, народилася з простого спостереження одного чоловіка. Цим чоловіком був Вілл Райт (Will Wright), молодий американський розробник відеоігор, який дуже любив науково-фантастичне оповідання Станіслава Лема "The Seventh Sally", в якому робот створював мініатюрні світи.
У 1984 році Райт працював над грою про острови, яка називалася "Raid on Bungeling Bay" і була випущена для домашнього комп'ютера Commodore 64. Це була цілком традиційна аркадна гра того часу, і нічим вона особливо не виділялась: гравець просто керував гелікоптером, який вилітав з авіаносця для атаки ворожих островів. Мета полягала в тому, щоб знищити на цих островах фабрики, які виробляли військову техніку. Кожен наступний рівень передбачав знищення фабрик на нових островах.
Для спрощення своєї роботи Райт створив редактор рівнів гри, який дозволяв йому легко проектувати нові острови та розміщувати на них нові об'єкти. Райт годинами експериментував, створюючи різні конфігурації островів та спостерігаючи, як віртуальні жителі цих островів реагують на зміни. Під час цієї розробки він помітив дещо цікаве: процес створення нових рівнів - розташування будівель та проектування ландшафту на островах - захоплював його набагато більше, ніж сама гра.
Ідеї Лема про робота, який створював нові світи, і власний досвід створення нових рівнів для своєї гри про острови підштовхнули Райта до ідеї сімуляції, де будь-які гравці могли би стати творцями нових власних міст.
Так в середині 80-х народилася ідея гри про створення середовища будівництва "іграшкового міста" – віртуального простору, де гравці могли б експериментувати з різними підходами до містобудування, спостерігаючи за наслідками своїх рішень.
Намагаючись зрозуміти, як можна побудувати іграшкові але реалістичні міські системи, Райт почав вивчати теорії міського планування та став читати книги про розвиток реальних міст. Зокрема, він заглибився у наукові праці Джея Форрестера (Jay Forrerster) з MIT, ідеї якого в містобудуванні були одночасно революційними та суперечливими.
Форрестер розробляв теорію системної динаміки і в книзі 1969 року "Міська динаміка" (Urban Dynamics) показав її застосування до міських проблем. Як науковець він створив комп'ютерну модель міста, яка намагалася відтворити складні взаємозв'язки між різними міськими факторами: населенням, житлом, бізнесом та промисловістю.
Модель Форрестера була першою спробою створити цілісну комп'ютерну симуляцію міста, і була побудована на більше ніж 150 диференціальних рівняннях, які описували різні аспекти життєдіяльності уявного міста від моделі зростання населення та потреб в житлі до рівнянь працевлаштування та податкових надходжень для фінансування міста. Така комплексна модель міста могла продемонструвати, як різні міські політики мали непередбачувані довгострокові наслідки для міста, і підкреслювала важливість розгляду міста як складної системи взаємопов'язаних елементів.
Проте, підхід Форрестера також зіткався з серйозною критикою через надмірне спрощення (насправді міста це дуже-дуже складні системи). Для спеціалістів в містобудуванні моделі Форрестера все ще були надто механістичними та абстрактними і не враховували багатьох важливих аспектів міського життя, таких як культура, політика, людський фактор та непередбачуваність соціальних процесів
Багато висновків Форрестера викликали гострі дебати серед урбаністів та політиків, хоча варто відмітити, що наприкінці 60-х років двадцятого сторіччя не було достатньо детальних даних про міські процеси. Це, з одної сторони, обмежувало точність моделі, а, з іншої – все ж таки не давало можливості до кінця зрозуміти, на скільки помилявся Форрестер.
Але, саме ідеї Форрестера та наявність його диференціальних обчислювань, в які повірив Райт, стали ключовим моментом, який привів до народження SimCity. Райт взяв концепцію міста як складної системи та зумів перетворити абстрактні моделі та рівняння Форрестера на симуляцію, в якій гравці могли б експериментувати з різними підходами до містобудування і бачили наслідки своїх рішень у реальному часі.
Важливо відзначити, що Райт не просто планував скопіювати моделі Форрестера – він адаптував їх для ігрового середовища, додавши елементи, які зробили гру цікавою та доступною для широкої аудиторії. Залишалось тільки втілити ці ідеї в код гри і знайти когось, хто був би готовий цю ідею профінансувати та випустити гру на ринок.
В той час у типових аркадних іграх кінця 1980-х років зазвичай був чіткий сценарій: гравець мав досягти певної мети, набрати певну кількість очок або подолати фінального злодія. Коли ця мета досягалася, гра вважалася "пройденою" або "виграною". Ця модель була перевіреною та зрозумілою як для розробників, так і для гравців.
Райт же задумав запропонувати в SimCity зовсім інший підхід. Його гра відрізнялася від більшості відеоігор свого часу тим, що в ній не було чітко визначених умов перемоги чи поразки. В ній не було кінцевої мети – гравці могли розвивати своє місто нескінченно, без визначеного моменту "завершення гри". Крім того, в грі не було й якогось єдиного сценарію: кожен гравець міг будувати місто за власним бажанням, без нав'язаного сюжету.
Не було й "game over", у SimCity не можна було "програти" в традиційному розумінні, тому що, навіть якщо місто занепадало через погане керування, гра не закінчувалася – гравець міг продовжувати спроби його відновити або продовжувати жити в хаосі.
Видавці же побоювалися, що відсутність чітких цілей у SimCity могла призвести до того, що гравці без конкретної мети швидко втратять цікавість до гри, що могло негативно вплинути на її комерційний успіх. Крім того, ігри в 80-х зазвичай розглядалися як виклик, який потрібно подолати, а не як відкрите середовище для експериментів. Ідея гри, де гравець може просто "бавитися" без конкретної мети, здавалася занадто абстрактною та ризикованою з точки зору маркетингу.
Видавці також сумнівалися у тому, чи зможуть гравці зрозуміти та оцінити складну симуляцію міського життя. Вони побоювалися, що гра може виявитися занадто складною для середньостатистичного гравця, що також могло обмежити її комерційний потенціал, а значні обчислювальні ресурси, які були потрібні для моделювання складних міських систем, могли обмежити аудиторію гри лише власниками потужних домашніх комп'ютерів.
Всі ці фактори створювали в очах професійних видавців образ гри, яка суперечила усталеним нормам індустрії та могла стати комерційним ризиком. Вони не були впевнені, чи знайде така незвична концепція свою аудиторію на ринку, де домінували ігри з чіткими правилами та цілями.
Проте, Райт не здався – разом зі своїм другом Джеффом Брауном він заснував компанію Maxis і вирішив ризикнути. І нарешті, у 1989 році, через чотири роки після народження ідеї, світ побачила перша версія SimCity. І як показав час, саме "ризикована" ідея Райта і стала ключем до успіху нової гри, відкривши нові горизонти в ігровому дизайні та започаткувавши цілий жанр симуляційних ігор.
Успіх SimCity при її виході був феноменальним. SimCity запропонувала безпрецедентний рівень творчої свободи дій, яка була новаторською для свого часу. Гравці могли створювати власні міста з нуля, приймаючи рішення щодо розташування житлових кварталів, промислових зон, електростанцій та інфраструктури. Відсутність чітко визначених умов перемоги, яка спочатку непокоїла видавців, виявилася однією з найсильніших сторін гри. Гравці могли самі встановлювати цілі та експериментувати з різними стратегіями розвитку міста.
Хтось прагнув створити мегаполіс з величезним населенням, інші намагалися побудувати екологічно чисте місто або досягти балансу між промисловістю та якістю життя. Кожен підхід був однаково "правильним". Ця концепція була революційною. Вона давала гравцям свободу експериментувати, вчитися на власних помилках і створювати унікальні віртуальні світи без страху "програти".
Гра дозволяла кожному гравцеві втілити власне бачення ідеального міста. І світ побачив все різноманіття ідей: експерименти гравців були різноманітними та захоплюючими: деякі намагалися створити міста незвичайних форм, наприклад, у вигляді гігантських літер або символів. Вони створювали спеціалізовані міста, наприклад, повністю промислові або туристичні. Інші тестували межі ігрової системи, намагаючись створити міста з екстремальними характеристиками. Особливий інтерес викликали катастрофи в грі: гравці навмисно провокували землетруси, торнадо або атаки монстрів, щоб перевірити стійкість своїх міст та випробувати різні стратегії відновлення після руйнувань.
Кожне нове місто, яке планували гравці, було унікальним та заохочувало їх починати знову і знову, випробовуючи нові стратегії та ідеї. І це зробило гру дуже популярною для цілого покоління гравців в 90-ті та 2000-ні. Одним з таких гравців був і автор цієї колонки.
Глибина та складність симуляції в Simcity дійсно робили її дуже популярною. Але гра також мала важливу освітню складову – вона досить ненав'язливо навчала основам міського планування, економіки та екології, допомагала зрозуміти різні проблеми міста: від злочинності до транспортних корок. Сама гра створювала відчуття керування "живим" містом і спонукала гравців до глибшого вивчення не тільки ігрових механік, але й реальних міських проблем та викликів, з якими стикаються справжні міські адміністрації.
Вже пізніше, з виходом нових версій програми, гравці починали втілювати все більш комплексні ідеї в управлінні містом. Одне творіння виділилося своєю неймовірною ефективністю, але водночас й моторошною антиутопічністю. Це було Magnasanti – місто, що стало легендою серед фанатів версії SimCity 3000.
Автором цього феномену став Вінсент Оказла (Vincent Ocasla) – школяр, який присвятив три роки свого життя (з 2006 по 2009 рік) створенню того, що можна назвати "ідеальним" містом з точки зору ігрової механіки. Результатом став мегаполіс з населенням у 6 мільйонів жителів – максимально можливим в грі числом мешканців, яке до цього вважалося недосяжним.
Місто Magnasanti вражало своєю математичною точністю та ефективністю. Використовуючи складні розрахунки та алгоритми, Оказла спроєктував місто, яке складалося з ідентичних модулів (як у Ле Курбюзьє в Парижі), кожен з яких був ретельно спроєктований для максимальної щільності населення. Одним з найбільш радикальних рішень Оказли була майже повна відмова від автомобільних доріг. Замість них жителі Magnasanti користувалися розгалуженою мережею метро. Це дозволило максимально ефективно використовувати кожен квадратний метр міської території.
Створене Оказлою місто демонструвало вражаючу стабільність: воно могло функціонувати нескінченно без втручання гравця, зберігаючи постійну кількість населення в 6 мільйонів та показувати гарні економічні показники, досягнуті завдяки ретельно вивіреному балансу між житловими, комерційними та промисловими зонами міста.
Але умови життя в місті Оказли були далекі від ідеальних, і саме місто було просто кошмаром з соціальної точки зору – в ньому не було ніяких публічних сервісів: ані шкіл, ані лікарень, парків або пожежних станцій. Як результат, середня тривалість життя жителів в місті становила лише 50 років – ціна, яку довелося заплатити за максимальну щільність населення та економічну ефективність. Високий рівень забруднення від промислових об'єктів та жорсткий контроль населення за допомогою поліції та релігійних установ створювали атмосферу антиутопії.
"Іграшковий" проєкт Оказли викликав жваві дискусії не лише серед гравців SimCity, але й серед урбаністів та соціологів. Він поставив важливі питання про баланс між ефективністю міста та якістю життя його мешканців. Чи можна вважати успішним місто, яке досягло максимальних показників населення та економіки, але знехтувало благополуччям своїх жителів?
Проєкт Оказли став яскравим прикладом того, як відеогра може вийти за межі простої розваги і стати інструментом для дослідження складних концепцій міського планування. Гра продемонструвала потенційні наслідки надмірної оптимізації без урахування людського фактору і змусила багатьох замислитися над тим, яким ми хочемо бачити місто майбутнього. Але й це ще було не все.
SimCity, створена як розважальна гра, несподівано знайшла застосування в реальній політиці, ставши інструментом, наприклад, для ілюстрації політичних ідей та залучення виборців.
Так, у 1990 році в Провіденсі, штат Род-Айленд, де зараз навчається моя донька, 15-річний позаштатний журналіст Джозеф Брауде з газети "Providence Journal" запропонував п'ятьом кандидатам на посаду мера зіграти в SimCity під час передвиборчої кампанії.
Під час цього експерименту, одна з кандидаток, досвідчений політик Вікторія Ледерберг, за один віртуальний день гри знесла церкву та зробила бідним благополучний район, побудувала поліцейські дільниці на кожному кварталі та замінила місцеву електростанцію на ядерний реактор. Така собі політична заявка. Стаття Брауде про невдалі дії Ледерберг у SimCity негативно вплинула на її реальну виборчу кампанію. Вона програла вибори і була переконана, що саме гра коштувала їй перемоги.
У 2002 році польська компанія Cenega організувала незвичайне змагання для шести кандидатів на посаду мера Варшави. Їм запропонували продемонструвати свої навички міського планування, граючи в SimCity 3000. Кожен кандидат отримав однаковий стартовий сценарій – віртуальне місто, змодельоване на основі Варшави, з населенням 32,700 жителів, аеропортом, поліцейською дільницею та невеликою лінією метро. Змагання проходило перед аудиторією з 3000 виборців. Під час гри віртуальні міста також зазнавали різних катастроф: заворушень, пожеж, торнадо та навіть атаки НЛО. Переможцем гри став Лех Качинський, який в листопаді того ж року він виграв реальні вибори мера Варшави, а в 2005 році став й президентом Польщі.
В Німеччині в 2013 році трьом німецьким політикам запропонували стати віртуальними мерами міст у проєкті під назвою "The Power of Games – the SimCity Election Campaign". Учасниками стали представники різних політичних партій, які у віртуальному середовищі повинні були будувати своє місто відповідно до програми своїх партій та власних пріоритетів, створюючи парки, розвиваючи освіту, будуючи сонячні електростанції тощо.
Всі ці експерименти показали, як інноваційні підходи можуть допомогти політикам краще візуалізувати складні міські проблеми та потенційні рішення у форматі, доступному для широкої аудиторії. SimCity же продемонструвала потенціал відеоігор як інструменту для обговорення складних політичних та соціальних питань. Гра підкреслила зростаюче розуміння важливості міського планування серед виборців.
В наступні роки SimCity, створена Віллом Райтом, стала також популярною платформою для розробки інших симуляторів, спрямованих на вирішення реальних проблем у різних галузях.
В 1993 році підрозділ компанії Райта Mixar, Thinking Tools, на замовлення нафтової компанії Chevron створив симулятор нафтопереробного заводу SimRefinery. Гра моделювала різні аспекти роботи нафтопереробного підприємства, включаючи видобуток, переробку та розподіл нафтопродуктів і допомагала працівникам Chevron краще зрозуміти складні процеси та взаємозв'язки в роботі заводу. Особливо вона була корисна співробітникам, які не були безпосередньо залучені до виробничого процесу, і могли зрозуміти на симуляції, як їхні потенційні рішення в різних критичних ситуаціях можуть вплинути на роботу всього заводу.
В 1994 році після виграшу Біла Клінтона на виборах Президента США, на замовлення Markle Foundation, компанія Райта розробила симулятор SimHealth, спрямований на моделювання системи охорони здоров'я США. У SimHealth гравці могли експериментувати з різними підходами до організації охорони здоров'я, змінюючи такі параметри, як рівень державного фінансування, страхові моделі, доступність медичної допомоги тощо. Гра демонструвала, як ці рішення впливають на здоров'я населення, економіку та соціальну справедливість.
Обидва проєкти не досягли такої ж комерційної популярності, як SimCity, але вони відкрили шлях для подальшого розвитку "серйозних ігор" – симуляторів, спрямованих на вирішення реальних проблем у бізнесі, освіті, охороні здоров'я та інших сферах.
Такі симуляції в цілому дозволяють людям експериментувати з різними стратегіями розвитку в безпечному віртуальному середовищі. Вони дають можливість побачити довгострокові наслідки рішень, які в реальному житті могли б проявитися лише через десятиліття. Така "прискорена реальність" допомагає гравцям краще зрозуміти взаємозв'язки між різними аспектами життя – від економіки до екології.
Читайте також: Як теорія ігор може допомогти нашому суспільству?
Антрополог Девід Гребер (David Graeber) виказав ідею, що SimCity та подібні симуляційні ігри можуть розглядатися як "енциклопедія соціальних можливостей", тобто вони по суті, є платформою для експериментів з різними моделями суспільного устрою та міського розвитку. Так, SimCity дозволяє гравцям створювати та керувати містами з різними економічними системами, соціальними структурами та підходами до містобудування.
Кожне рішення в грі – від розміщення промислових зон до встановлення податкових ставок – має наслідки, які впливають на все місто. Це дозволяє гравцям досліджувати різні соціальні та економічні теорії на практиці, хоч і в спрощеній формі. Наприклад, вони можуть експериментувати з різними рівнями державного втручання в економіку, різними підходами до громадського транспорту чи екологічної політики.
SimCity також дозволяє гравцям створювати міста, які відображають різні ідеологічні, політичні та філософські концепції. Можна спробувати побудувати утопічне еко-місто, або навпаки, створити індустріальний мегаполіс, орієнтований на максимальне економічне зростання. Кожен з цих підходів представляє собою певну соціальну можливість, певне бачення того, яким може бути суспільство. Симуляція також дозволяє досліджувати альтернативні історичні сценарії: що якби міста розвивалися за іншими принципами? Як би виглядало суспільство, якби пріоритет надавався іншим цінностям? Ці "що якби" сценарії розширюють наше розуміння соціальних можливостей і альтернативних шляхів розвитку.
Гра також демонструє взаємозв'язок між різними аспектами міського життя. Наприклад, як інвестиції в освіту можуть вплинути на економічний розвиток, або як політика в сфері житлового будівництва може змінити соціальну структуру міста. Симуляція може допомогти гравцям зрозуміти складність соціальних систем та взаємозалежність різних аспектів суспільного життя. Це робить SimCity чудовим стартовим майданчиком для тих, хто цікавиться урбаністикою та міським плануванням.
Більше того, обмеження SimCity можуть стати відправною точкою для глибших дискусій про реальні міські проблеми. Коли гравці стикаються з ситуаціями, які здаються занадто простими порівняно з реальністю, це може спонукати їх до додаткових досліджень та вивчення реальних кейсів міського розвитку. Таким чином, гра не лише навчає, але й мотивує до подальшого вивчення урбаністики.
У реальному житті, звісно, рішення щодо розвитку міст мають набагато серйозніші наслідки і впливають на життя тисяч чи навіть мільйонів людей. Проте досвід, отриманий у SimCity, може стати цінним підґрунтям для розуміння складності цих рішень. Гра допомагає усвідомити, що кожне рішення в міському плануванні має свої переваги та недоліки, і що ідеальних рішень часто не існує. Це розуміння є критично важливим для тих, хто в майбутньому може займатися реальним міським плануванням та управлінням.
Як для мене, така гра була би цікавою і в українських реаліях планування післявоєнної відбудови міст або будівництва нових. Така гра могла би спробувати змоделювати українські міста, представляючи гравцям справжні виклики: зруйновану інфраструктуру, економічні труднощі, демографічні зміни та психологічні травми населення, і надаючи можливість людям – представникам громади взяти участь у розробці як економічних політик в своєму регіоні, так і планувати конкретні урбаністичні рішення для зруйнованих міст.
Як і в SimCity, гравці могли би експериментувати з різними стратегіями розвитку, вирішуючи, куди спрямувати обмежені ресурси: на відбудову житла чи промислових об'єктів, на розвиток освіти чи охорони здоров'я. Кожне рішення мало б довгострокові наслідки, демонструючи складні взаємозв'язки між різними аспектами суспільного життя в післявоєнній країні. Можливо українська гра включала би модулі для моделювання соціальних процесів, таких як реконсіляція та реінтеграція переміщених осіб. Гравці стикалися б з викликами відновлення довіри між різними групами населення та створення інклюзивних, безбар’єрних громад.
Така гра-симуляція стала б і потужним освітнім інструментом, допомагаючи українцям краще зрозуміти складності процесу відбудови, а міжнародній спільноті – усвідомити масштаб викликів, з якими стикається Україна вже зараз та стикатиметься в майбутньому при плануванні відбудови Торецька, Мар’їнки, Вугледара, Рубіжного, Бахмута, Маріуполя, Авдіївки, Соледара, Часового Яру та багатьох інших зруйнованих українських міст. Схожа на SimCity гра могла би створити новий рівень залучення громадськості до процесу такого післявоєнного планування, перетворюючи іноді пасивних спостерігачів, зокрема біженців за кордоном, на активних учасників відбудови України.
Зрозуміло, що як і SimCity, ця гра була б спрощеною моделлю реальності. Проте саме ця простота зробила б складні концепції відбудови доступними для широкого загалу, стимулюючи обговорення, генеруючи ідеї та, можливо, надихаючи нове покоління урбаністів, економістів та громадських лідерів.
І все-таки гра є гра, а реальне життя є значно цікавішим, але й складнішим. Але це вже інша історія.
Владислав Рашкован